BLOGGPOST
GAMIFICATION

KAN MAN SPELIFIERA PENSIONSFÖRSÄKRINGAR?

Hur gör man pensionsförsäkringar spännande för en 19-åring? Det är en av Swedbanks stora utmaningar just nu. Vår bloggare och gamificationexpert, Jan Bidner deltog som workshopstöd till Swedbank Försäkringar och skriver här om sina egna tankar kring uppgiften. 

Att teckna försäkringar drivs mycket av undvikande. Att undvika att hamna i olycka. Det är en så kallad "black hat"-drivkraft som talar till människors behov att vilja vara trygga. Eller snarare att slippa vara rädda. En drivkraft som mappar mot det andra steget i Maslows behovstrappa.

Frågan är dock hur man hittar positiva drivkrafter för att få människor att teckna pensionsförsäkringar, och framförallt, hur man få unga människor att börja pensionsspara. Det var den frågeställningen som jag och SOGETI skickade med Swedbank in i workshopen.

Linnea Forsberg, som läser sista året på Interaktionsprogrammet på Umeå universitet och gör sitt exjobb på Swedbank, var initiativtagare till workshopen. Hennes projekt involverar UX-människor från internetbanken och affärsansvariga från Swedbank försäkringar. Linnea fascineras av gamification i dess breda bemärkelse och tror att det finns stora möjligheter att både stärka lojaliteten och att locka nya kunder genom att erbjuda nya engagerande sätt att ta del av sina egna försäkringar på ett roligt och lustfyllt sätt.

Men hur gör man då pensionsförsäkringar relevant för en 19-åring? Hur får man dem att fokusera på ett långt och lyckligt liv istället för att hamna i skiten och bli ekonomiskt bankrutta?
Först och främst måste vi fråga oss vad vi vet om unga människor. De gillar att ha kul och umgås. Och de vill ha snabb feedback.

Volkswagens kampanj Rolighetsteorin.se från 2012 visar att det enklaste sättet att förändra människors beteende är genom glädje. Att skapa mening i användarens liv och den aktuella kontexten är A och O i lyckad spelifiering.

Gabe Zicherman, som är författare till flera böcker om spelifiering och initiativtagare till den globala internationella nätverksträffen GamificationSummit, är inne på samma spår. Han talar om Friends, fun och feedback som de tre viktigaste beståndsdelarna för att uppnå god spelifiering.

Det är viktigt att fundera kring sina användare och vad de drivs av. Inom spelifiering talar man om olika ”spelartyper” för att förklara detta, och flera modeller har tagits fram. Den mest kända är Paul Bartles fyra spelartyper: killers, achievers, socializers och explorers. Dessa har Amy Jo Kim - CEO på speldesignföretaget Shufflebrain, finslipat och uppdaterat i en egen modell som hon kallar social action matrix. Hon slår i princip ihop Bartles två spelartyper killers och achievers till competitors och plockar även in den nya gruppen creators. Enligt Amy Jo Kim är socializers den enskilt största gruppen idag med nästan 80 procents viktning. En annan stor och starkt växande grupp är creators – de av oss som gillar att skapa, använda system som låter en personalisera och uttrycka sig själv. Göra avtryck helt enkelt.
Kanske är detta också ett svar på frågan hur man väcker engagemang kring pensionsförsäkringar. Det kanske helt enkelt gäller att göra det till något kreativt och socialt?

Att göra pensionsförsäkringar till något som engagerar unga människor är en stor utmaning för Swedbank – och vi på Sogeti följer utvecklingen med spänning.

Med vänlig hälsning, Jan Bidner

 

todo todo
Kontakt
  • Jan Bidner
    Jan Bidner
    Gamification-expert och projektledare
    072-214 99 13
TWITTER